mercredi 25 janvier 2012

Chronique Gaming — Lorsque le jugement du 3e œil est essentiel

par Gérard Connolly

Lorsqu’on regarde un jeu vidéo, notre œil devient, malgré nous, très critique envers la qualité de l’« œuvre ». Généralement, nos critères se limitent au degré de réalisme, à la finesse des traits (formes arrondies), à la fluidité des mouvements, ainsi qu’au choix des personnages. Il est certain que le niveau d’observation varie selon notre niveau de connaissance du contenu.

Vous serez sûrement d’avis qu’une balle de golf, par exemple, ne peut pas rebondir éternellement, ou bien qu’une créature ne peut pas perdre une quantité de sang plus grande que son volume. Bien qu’un jeu vidéo serve à divertir et à nous plonger dans un monde de fantasmes (à la limite), il se doit d’être captivant. Contrairement à ce que notre conception des jeux vidéo pourrait nous laisser croire, très peu de détails sont laissés au hasard. Afin d'augmenter le réalisme, il arrive assez fréquemment que des physiciens soient engagés pour calculer plusieurs aspects du jeu (ex. les mouvements, les forces d'impact, etc).

Si l’on pense à un générique de jeu (ou de film), il y a une liste astronomique de noms qui défilent sous nos yeux. J’aimerais vous faire passer un petit test. Terminez un jeu assez simple qui ne vous semble pas si difficile à créer et comptez les noms qui sont rattachés au domaine du graphisme et de la programmation. Ces personnes, ainsi que le reste de l’équipe, travaillent sur un projet commun (votre jeu) à temps plein pendant des années. Leur but est de vous livrer un jeu qui, dans son monde, vous semble réaliste à un certain point.

Pour le joueur moyen et le joueur occasionnel, l’apparence du personnage principal peut s’avérer cruciale quant à la qualité de l’expérience de jeu. Par contre, il n’y a pas de lien direct entre l’allure du personnage et ses capacités. En informatique, un personnage (nommé objet) reçoit ses instructions et ses attributs du programmeur. Les concepteurs graphiques, eux, s’occupent de ce à quoi il va ressembler. Puisque ces deux étapes sont complétées séparément, on pourrait avoir, par exemple, un Pokémon qui combat une armée de soldats muni d'une banane. La seule limite dans les jeux vidéo, c’est l’imagination.

Pour qu’un jeu soit accrocheur, il n’est pas nécessaire d’être réaliste au point qu’on a l’impression de regarder un film. Castle Crashers (2008), ainsi que la série Bit Trip (2010), sont d’excellents jeux qui ont un niveau de graphisme minimal, mais qui sont quand même captivants. Il est inutile d’exagérer la qualité graphique d’un jeu si la console ne peut gérer la quantité de détails, ou bien si la caméra n’arrive pas à maintenir l’accent sur le personnage principal ou l’action.

Il ne faut donc pas critiquer un jeu si certains détails futiles sont ignorés. Sur une bande-annonce, le niveau de graphisme vise le summum pour nous charmer, mais à long terme, le jeu lui même peut être lassant. Pour déceler un bon jeu, il ne faut pas se contenter que du jugement de nos yeux.

(Si vous avez un aspect des jeux vidéos dont vous voulez que je traite, envoyez-moi vos suggestions au : gerco1_@hotmail.com)

1 commentaire:

Le gars qui aime les jeux vidéos lui aussi a dit...

On veut une chronique pertinente et non une rhétorique redondante